在拼搭乐高的时候,我脑海里出现很多问题:

  • 乐高是如何管理零件数量的?
  • 乐高的生产难度不高,专利到期后出现很多竞品,为什么仍然能在该市场保持领先?
  • 乐高为什么没有做出《我的世界》?

一些问题在读完《乐高:创新者的世界》后得到答案。2005 年,面对数字游戏的激烈竞争,乐高联系网魔公司一起开发一款 MMO(大型多人在线游戏),在乐高的设想中,全世界的孩子们都将进入网络世界,以人仔等虚拟身份跟其他人互动,一起打败一个叫莫尔斯特伦的黑暗势力和他的爪牙巴伦·堤福尼斯,并在每次任务成功之后收集相应的积木。这为塑料积木提供了一个低成本的替代品。同时,随着技术的进步,游戏体验也会升级,有可能吸引大量热爱游戏却不喜欢鲜艳的塑料积木的孩子们。最终,数码积木甚至会变得像塑料积木一样普遍。基于这些想法,乐高决定抢在竞争对手之前打破自己的业务模式,创造一个新的增长平台。(另一些促进乐高开展该项目的背景包括《魔兽世界》的成功,以及面临增长乏力的窘境)

听上去很酷,但这个企划彻彻底底失败了:

  • 乐高坚持让宇宙系列提供市场上所有视频游戏中最清晰、最精细的积木。这和乐高的价值观有关:只有最好的才算好。然而这种做法不太适合迭代思维的网络产品上,这导致在技术上一块乐高积木比《魔兽世界》中的角色还要复杂,而且,这也超过了电脑的处理能力。
  • 另一个体现乐高不善于制作该类网络产品的例子是,乐高公司的律师在和网魔的合作中增加条款:“此游戏一旦推出则完全不能有错误。”这实在太严苛了。与乐高的价值观相对的,扎克伯格说“介于完美与完成之间”。
  • 由于乐高对该游戏没有非常清晰的构想,它被其他团队往不同方向上拉扯,始终没有一个明确的目标,例如乐高希望这款游戏不带有暴力元素,但网魔不这样想。另外,该企划的团队并不是一个远离总部的延伸部门(想一想最初的微信),它没有脱离乐高总部的控制而独自行动。
  • 最终,这个项目用了 5 年时间才完成,在 2010 年 10 月正式推出。这款游戏的付费策略最初也不如人意,在孩子玩游戏前,父母需要先支付 40 美元购买 DVD,安装后需注册购买一个月租费 10 美元的业务。对很多父母来说,这简直太贵了。乐高的管理者们用了将近一年的时间才意识到它的错误,并做了适当的调整,让孩子们可以免费通关,畅玩两三个世界场景。
  • 这款游戏拥有 87% 的预订购率,这远超行业不到 20% 的标准。但它实际注册用户仅有 38000 人,还不足以支撑其商业运营。(这可能说明了乐高的口碑和实际游玩体验间的落差之大)
  • 2012 年 1 月 30 日,乐高关停了这款游戏的服务器。

另一面,在 2009 年 5 月,即乐高发布游戏前一年,一个瑞典视频游戏工程师马库斯·佩尔森发布了他开发的游戏的最初版本,这即是后来的《我的世界》。虽然这款游戏不如乐高的精良,但胜在价格便宜,获得永久的《我的世界》游戏许可权只需 13 美元。2011 年 1 月,《我的世界》销量突破百万,到 2012 年 8 月,《我的世界》用户超过 3600 万,其中近 700 万人购买了这款游戏,这代表这款游戏的电脑版进入了销售速度达到每年 10 亿美元的时代。另外,玩家还可以在《我的世界》上生成自己作品的文件,发送给 3D 打印公司获得实物模型(而且价格比乐高更便宜)。