在国庆节期间,我读完了《游戏结束:任天堂全球征服史》。值得强调的是,尽管这本书的中文版于今年出版,但原版在 1993 年就出版了,因此这本书没有讲到近 30 年任天堂的发展,在阅读的时候还请调整预期。

如果让我挑选印象最深的片段,我一定会选择“游戏结束”。这一章节讲述的是任天堂和雅达利的纠纷,在日美贸易战的时代背景下,任天堂作为电子游戏产业的绝对霸主,引发美国竞争公司们的恐慌和敌意。实际上,阅读这一段历史让我不断联想到本次的 TikTok 事件。

另一篇我想聊聊的文章是 Alexander Eule 在 2015 年写的文章 Nintendo Bets Smartphones Can Revive Its Fortunes,他认为任天堂下一个增长点应该是移动游戏。彼时 Alexander 做出这样判断的原因主要是,2008 年苹果推出 App Store 将休闲娱乐游戏市场转移到移动端上,回忆一下愤怒的小鸟(2009年)、水果忍者(2010年)、Flappy Bird(2014年)……而休闲娱乐游戏正是任天堂擅长的游戏类型。

对这个判断我想补充些说明,这些游戏和任天堂的游戏都有一个巨大的共性:玩法优先。在关于游戏制作的科普视频节目《任天堂-玩法优先 | 游戏制作工具箱》中提到:

有些开发者从想讲的故事开始,或者想要探讨的设定开始,有些从想要的感觉开始……当然,很多开发者从现有的游戏开始,再增加一些额外的特性。

但任天堂,不出所料,非常与众不同……任天堂总是从同一个目标开始:找到一种新玩法。

例如,马力欧的核心玩法是“跳跃”,消灭敌人最有效的方式,就是跳起来踩在敌人的脑袋上;在奥德赛中,核心玩法是“丢帽子”;在路易吉洋馆中,核心玩法是“吸尘器”。在任天堂的游戏里,玩家可以做的动作很少,但是可以交互的东西很多,这是为什么任天堂的游戏容易上手,同时又足够有趣的原因。

在一段时间里,这个结论可能看上去是正确的。2016 年 Pokemon Go 的火爆,以及同年苹果发布会上宫本茂的现身,他隆重介绍了《超级马里奥跑酷》(Super Mario Run)。这是任天堂的第一款手机游戏,始终没有出现在中国的 App Store 上,根据版本记录,这款游戏在一个月前还有更新。

但无论是 Pokemon Go,还是 Super Mario Run,都无法说明任天堂在移动端的成功。Pokemon Go 的实际开发商是 Niantic 而不是任天堂(但在游戏发布后,任天堂的股价的确有明显的增长),而 Super Mario Run,它也没有达到让人满意的营收,它糟糕的付费机制一度被当作反面教材

随后到了 2017 年,Switch 横空出世。Switch 有多成功我无需赘述,它的成功也让任天堂减少了尝试手机游戏的动力,有关此,彭博社今年 6 月的文章 Nintendo Chills Mobile Ambitions After Animal Crossing Success 已经讲得非常清楚了。

最后,我很喜欢阅读有关失败的案例,思考这些能帮助我避免幸存者偏差。如果你对任天堂这个话题感兴趣,你也可以关注我和伙伴的另一个公众号 The Great Filter,我们正在分享有关任天堂的一系列文章!